El nuevo CMO de Second Life traza el regreso de la plataforma Metaverse

  • Linden Lab, la empresa matriz de Second Life, contrató a su primer CMO.
  • La compañía está tratando de robarle el protagonismo a otras plataformas de metaverso como Meta y Roblox.
  • Pero el crecimiento de Second Life se estancó en 2013 y está planeando una campaña de marketing para atraer a nuevos usuarios.

Second Life de Linden Labs fue uno de los primeros metaversos cuando se lanzó en 2003.

Casi 20 años después, el concepto de un mundo virtual está de vuelta en el espíritu de la época, y Linden Labs ha contratado a Steven Feuling como su primer CMO para recuperar el protagonismo de competidores como Roblox y la empresa matriz de Facebook, Meta.

El giro de Meta hacia el metaverso en noviembre pasado creó una explosión de interés en el espacio naciente, dijo Feuling, quien se unió a Linden Labs un mes después.

“Si va a haber algún crecimiento aquí, queremos ser parte de ese crecimiento, merecemos ser parte de ese crecimiento”, dijo Feuling. “Somos los pioneros en este espacio”.

A diferencia de Roblox, que es una plataforma de juegos, Second Life quiere ser un lugar donde las personas puedan hacer conexiones sociales y ganarse la vida vendiendo productos digitales. Y a diferencia de las prácticas de Meta en Facebook, Second Life no aprovechará los datos de los usuarios para bombardear a las personas con anuncios.

“Nunca seremos Facebook o Meta, en términos de eso”, dijo Feuling.

Pero lo que tienen Meta y Roblox que Second Life no tiene es el volumen de usuarios. Si bien Second Life aumentó a cientos de miles de usuarios en sus primeros años, se ha estancado desde que llegó a un millón de usuarios en 2013. Eso está lejos de los 50 millones de usuarios diarios que tiene Roblox, e incluso más lejos de Meta, que tiene miles de millones de usuarios. puede dibujar en su metaverso.

Feuling está planeando una campaña de marketing, pero dijo que el objetivo no es llevar Second Life a miles de millones de usuarios.

Second Life tiene diferentes tipos de usuarios, desde usuarios ocasionales que quieren hacer amigos hasta aquellos que no están contentos en la vida real y prefieren una existencia virtual. Feuling está utilizando esa información para dirigirse a las personas que serán los usuarios más felices de Second Life.

Y también se dirige a los creadores de contenido que desarrollan y venden bienes virtuales en Second Life. Los desarrolladores son una parte importante de llevar a los usuarios a una plataforma y construir una economía. Por ejemplo, los ejecutivos de Roblox a menudo proclaman la importancia de su creciente comunidad de desarrolladores durante las llamadas de ganancias.

Continuar construyendo su comunidad también es importante para Second Life, que afirma que las transacciones de bienes virtuales totalizaron $ 650 millones en 2021, y los creadores de contenido se embolsaron más de $ 80 millones de eso.

Feuling está presentando el sistema de pago virtual Tilia de Linden Labs a los desarrolladores de juegos y creadores de contenido con la esperanza de que más de ellos lo usen.

Feuling también está utilizando su experiencia como ejecutivo publicitario en Dentsu, Kmart y Bloomberg para ayudar a las marcas a comprender cómo pueden crear eventos virtuales en Second Life y vender productos digitales de marca, como zapatillas que pueden usar los avatares. Second Life planea evitar bloques de anuncios como los anuncios gráficos.

“No creemos que sea aditivo tener una valla publicitaria para un refresco fuera de su hogar virtual”, dijo Feuling.

Feuling está en medio de negociaciones con tres anunciantes y “una de las agencias de publicidad más grandes” del mundo, a las que se negó a nombrar.

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